Mostre que você sabe mexer esse pescoço!

Você provavelmente já experimentou mandar ver em alguns acordes e batidas virtuais nos instrumentos de jogos como Rock Band e Guitar Hero. Até aí, nenhuma novidade. Mas que tal mergulhar de cabeça (literalmente!) em uma nova experiência?

Pois, campuseiros, preparem-se para conhecer o Headbang Hero! Não sabe o que é? Bom, os mais ligados, que sabem o que headbang significa, já devem ter matado a charada. Aos leigos, explicamos: headbang é aquele famoso movimento frenético feito com a cabeça por boa parte do público e músicos que curtem um rock pesadão. Então, se tantos outros já existem, por que não criar mais um simulador em cima disto?

Presente à Campus Party México no último ano, o game que, através de uma peruca com sensores de movimento, pontua os melhores “batedores de cabelo” de acordo com o ritmo da música em questão, foi idealizado por um grupo bastante internacional, reunindo o brasileiro Ricardo Nascimento, o português Tiago Martins e o austríaco Andreas Zingerle. Inusitada, a ideia foi destaque em vários sites de games ao redor do globo em 2009. Agora, estará na Campus Party Brasil 2010 para malhar o pescoço dos participantes.

Embora o evento seja no país de Ricardo, apenas os camaradas europeus deste grupo boa praça de desenvolvedores estará por aqui. Por e-mail, o representante luso Tiago Martins (o mesmo rapaz do primeiro vídeo, por sinal) respondeu algumas perguntas para o blog oficial. Confira, na sequência, as respostas.

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O Headbang Hero já foi destaque em vários sites importantes sobre games, e vocês estiveram na última Campus Party México. O que o público da Campus Party Brasil pode esperar da presença de vocês?

Tiago Martins: Boa disposição, música barulhenta e dores de pescoço. Essa é a tradição estabelecida. No México, tivemos também dezenas de crianças aos gritos, mas isso foi durante as visitas escolares.

Apenas os fãs de metal demonstram interesse pelo projeto, ou o público em geral também vê com bons olhos a ideia?

TM: Nem mesmo todos os fãs de metal encaram a coisa da mesma forma. Seria natural pensar que um jogo assim fosse apelativo para a maioria dos metaleiros, o que até certo ponto é verdade. Mas alguns acham a ideia completamente idiota, uma autentica ofensa à comunidade metaleira e apressam-se em xingar nos fóruns. Já o “público em geral” é mais receptivo: geralmente as pessoas acabam dando uma risada saudável mesmo que achem a ideia idiota.

Quanto tempo levou o desenvolvimento deste trabalho?

TM: Isso é sempre complicado de responder, porque nós continuamos a fazer pequenos melhoramentos, especialmente na peruca-game-controller. E também porque raramente podemos trabalhar nisto vários dias seguidos. O primeiro protótipo foi feito em menos de uma semana. Em três meses, já tínhamos uma versão completa, jogável e com o relatório de danos, mas ainda com alguns problemas no hardware. Nos cerca de três a quatro meses que se seguiram, fomos fazendo ajustes para que o projeto fosse exibido com sucesso durante o festival Ars Electronica.

O fato do game criar um relatório sobre o risco de lesões de acordo com a participação do usuário sempre fez parte do plano original, ou tornou-se uma necessidade?

TM: Após termos o primeiro protótipo, pudemos olhar para ele e pensar nas possíveis consequências, mostrar para os amigos, postar no Youtube e analisar os comentários. Uma das ligações que estabelecemos quase imediatamente foi com um artigo publicado online através do British Medical Journal, que aproxima fórmulas para analisar de forma científica os potenciais danos causados pelo headbanging. Então, mais do que a ideia louca de criar um videogame controlado pelo sacudir da cabeça, quisemos levar o projeto numa direção mais critica: ele espelha alguns fenômenos recentes da cultura de videogames, como os jogos de musica e ritmo, os motion-controllers, os jogos ditos “saudáveis” e as figuras incríveis que as pessoas acabam por fazer quando jogam.

Qual é o futuro do Headbang Hero? Existem empresas interessadas em bancá-lo?

TM: Eu julgo que, presentemente, o conceito em si está bem sólido, e seria difícil mexer sem estragar a simplicidade que torna o jogo tão divertido e a mensagem tão eficaz. A interface gráfica vai sofrer alguns ajustes brevemente para refletir uma cultura mais rockeira. Não é, até a data, um trabalho comercial, nem tivemos nenhuma proposta séria ou definitiva por parte de empresas para comercializar a ideia. Eu pessoalmente acredito que a maioria dos conceitos que se tornam produtos comercializáveis e rentáveis necessitam obedecer a certas restrições e princípios, tendo assim de abandonar muitos dos aspectos experimentais - e são justamente esses aspectos que tornam o Headbang Hero divertido e motivam o nosso trabalho. Headbang Hero não se compra nas lojas: funciona melhor em pequenas doses e esta aí, para quem quiser exibi-lo durante eventos. E nós agradecemos todos os convites!

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